ASPG
CataPalabras

Instrucións

Descrición do xogo
O CataPalabras é un xogo no que poden participar de dous a catro xogadores que consiste basicamente en que cada quen escriba palabras que encaixen en certas categorías elixidas ao azar (froitas, animais etc.) e que comecen por unha letra determinada obtida tamén aleatoriamente a través dun dado de 20 caras.

O obxectivo é conseguir a puntuación máis elevada posible, que dependerá da cantidade de palabras correctas que se escriban e do número de persoas que escriban a mesma palabra, xa que as palabras repetidas non puntúan.
Funcionamento básico
En cada partida, o usuario que a crea decide o número de xogadores/as, o número de roldas (3, 6 ou 12), se a partida é pública ou privada (dependendo de se está aberta a calquera ou só a aqueles xogadores/as rexistrados/as que sexan invitados a participar) e a modalidade:
  • 10 categorías: neste caso, en cada quenda deberán pensar e escribir unha palabra de cada categoría.
  • 3 categorías: neste caso, terán que escribir 5 palabras de cada categoría.

Cada quenda ten un tempo máximo (3 minutos) en que os xogadores/as poden propor palabras nas diferentes categorías. Porén, o xogador/a que complete o seu panel pode optar por parar o tempo e facer así que a quenda remate antes do previsto. Sexa como for, finalizada esta primeira fase, o computador marcará como válidas as palabras que realmente estean clasificadas (na base de datos) na categoría en que se propuxeron, e descartará as palabras non válidas que os/as xogadores/as propuxeran, isto é as palabras non existentes en galego. O resto de palabras quedarán marcadas de maneira especial e serán o obxecto da votación por parte dos demais xogadores. Para que finalmente se acepte como válida, unha palabra ten que conseguir máis do 50% de votos positivos (contando como un voto positivo o da propia persoa que propuxo a palabra).

A partida iníciase automaticamente cando se completa o número de participantes definido na súa creación. Non obstante, o usuario que crea unha partida pode forzar o seu comezo antes de completarse dito número de xogadores/as. En tal caso, escóllense aleatoriamente tantos xogadores computador como sexa preciso para completar o número de xogadores elixido para a partida de que se tratar. Os xogadores computadores non participan na fase de votacións e polo tanto non contan para o 50% mínimo de votos que hai que acadar para que unha palabra sexa aceptada.
Información durante a partida
  • Información dos/as xogadores/as: para cada xogador/a da partida, amósase o seu nome ou identificador, unha imaxe de avatar e o seu marcador de puntos, que pode amosar a puntuación total na partida ou ben a obtida no transcorrer dunha rolda.
  • Cartóns de palabras: para cada xogador/a amósase un ou tres cartóns de palabras segundo a modalidade do xogo sexa de 10 ou 3 categorías respectivamente. Estes cartóns visualizan distinta información segundo o estado da partida:
    • Xogando: para o/a propio/a xogador/a, amósanse as palabras que el/ela mesmo/a está a introducir. Os cartóns dos demais xogadores/as amosan uns asteriscos nas posicións que estes/as teñen cubertos.
    • Votación e Resultados: amósanse as palabras escritas por cada un dos/as xogadores/as durante a fase anterior. Cada palabra aparece representada co formato que indica o seu estado (aceptada, rexeitada, suxeita a votación ou repetida).
  • Letra coa que se xoga na rolda: un dado de 20 caras amosa na cara frontal cal é a letra coa que se xoga na rolda actual.
  • Tempo que resta de rolda: mediante unha barra de tempo que se vai pintando a medida que pasan os 3 minutos que dura unha rolda, de xeito que cada xogador sabe o tempo que resta, vendo a porcentaxe de liña que falta por pintar.
  • Tempo de partida: un gráfico leva conta do número de roldas xogadas e do número que resta por xogar.
  • Mensaxe informativa: durante o transcurso dunha partida amósase, en todo momento, unha mensaxe con información sobre o estado actual da mesma, o que facilita que os/as xogadores/as teñan claro en todo momento en que fase do xogo están (xa que a dinámica de cambios de estado no xogo é, fundamentalmente, automática).
Resultados dunha rolda
Rematado o tempo de cada rolda, as palabras propostas por cada xogador valídanse automaticamente. O resultado desta validación amósase pintando cada palabra nunha cor e dándolle un formatado co seguinte significado:
  • Gris (palabra inválida): a palabra non existe no dicionario do galego en que se basea o xogo.
  • Laranxa (palabra suxeita a votación): a palabra existe no dicionario, pero non está asociada á categoría en que foi proposta. No caso dunha partida con varios xogadores/as humanos/as, estas palabras quedan suxeitas á votación por parte dos demais xogadores, podendo finalmente ser admitidas como válidas se a maioría dos/as xogadores/as consideran que son correctas nas categorías correspondentes.
  • Verde (palabra válida): a palabra existe no dicionario e corresponde á categoría en que foi proposta.
  • Tachado (palabra repetida): a palabra foi proposta por dous ou máis xogadores.

Xogo contra o computador
O xogo dispón dunha serie de xogadores computador que se poden incorporar a unha partida no momento da creación da mesma. Cada un destes xogadores vai ter un nome e un estilo de xogo propio que o convertirá nun rival sinxelo ou casi invencible. No momento de crear unha partida, un usuario pode escoller aquel ou aqueles xogadores computadores aos que se quere enfrontar e engadilos como rivais. No caso de forzar o inicio dunha partida antes de que se complete a lista de participantes en ela, as vacantes serán cubertas automaticamente por xogadores computadores elixidos ao azar.